1905 - Snooker 1

From Bitnami MediaWiki
Revision as of 12:35, 2 January 2024 by Andrada378 (talk | contribs)

Enunț

Jocul de snooker are reguli relativ simple:

Doi jucători au la dispoziție 15 bile roșii și 6 bile colorate. Bilele roșii valorează câte 1 punct, iar cele colorate au valori cuprinse între 1 și 6 puncte. De fiecare dată când un jucător intră la masă trebuie să introducă serii de bile, începând cu o bilă roșie apoi una colorată, după fiecare bilă colorată fiind obligat să introducă o bilă roșie. Atunci când un jucător nu introduce nicio bilă sau nu introduce o bilă corectă, la masă urmează adversarul său. Loviturile nepermise se penalizează cu 5 puncte. De fiecare dată când este introdusă o bilă colorată, aceasta se repune pe masă. Când nu mai există bile roșii, bilele colorate se vor introduce în ordinea valorii lor, de la 1 la 6.

Dan și Paul și-au propus să învețe să joace snooker, dar până mai capătă puțină experiență ei nu vor ține cont de absolut toate regulile jocului și vor contoriza punctajele în felul următor: apare valoarea 1 dacă un jucător a introdus o bilă roșie, o valoare cuprinsă între 1 și 6 dacă introduce corect o bilă colorată și valoarea -5 dacă jucătorul comite fault. Când un jucător ratează, pe tabelă apare valoarea 0. De fiecare dată când un jucător comite fault sau ratează, acesta își pierde rândul la masă.

Cerința

La sfârșitul jocului cei doi prieteni studiază tabela de scor și își doresc să afle:

a) Care dintre ei a câștigat partida?

b) Care este numărul maxim de bile introduse consecutiv de un jucător fără a comite fault la sfârșitul respectivei serii?

Date de intrare

Fișierul de intrare snooker1in.txt conține pe prima linie numărul n, reprezentând numărul de lovituri, iar pe a doua linie n numere care ilustrează tabela de scor, cu semnificațiile din enunț.

Date de ieșire

Fișierul de ieșire snooker1out.txt va conține pe prima linie răspunsul la cerința a),respectiv numărul 1 dacă Dan a câștigat jocul sau numărul 2 dacă Paul a câștigat. Pe a doua linie se va afișa răspunsul la cerința b).

Restricții și precizări

  • 1 ≤ n ≤ 1000
  • Dan este cel care începe mereu jocul
  • Se consideră că a câștigat jocul copilul care a strâns cele mai multe puncte și se garantează că în datele de test cei doi copii nu vor avea la final punctaje egale.

Exemplu

snooker1in.txt

45

0 0 1 0 1 3 1 4 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 4  1 1 1 5 -5 0 1 5 1 6 1 6 0 0 1 6 1 2 3 0 4 5

snooker1out.txt

2

6

Explicație

Paul a câștigat partida deoarece a acumulat 52 de puncte, în timp ce Dan a acumulat 13 puncte.

Paul introduce 6 bile consecutiv, fără a comite fault după introducerea acestora: 1 5 1 6 1 6

Rezolvare

<syntaxhighlight lang="python"> def proceseaza_element(v, i, juc, s1, s2, k1, k2, maxim):

   # Verifică dacă indicele 'i' este în limitele listei 'v'
   if i < len(v):
       # Verifică condițiile și actualizează variabilele corespunzător
       if v[i] != 0 and juc % 2 == 1:
           s1 += v[i]
           k1 += 1
       if v[i] != 0 and juc % 2 == 0:
           s2 += v[i]
           k2 += 1
       if v[i] == 0 or v[i] == -5:
           if k1 > maxim and v[i] != -5:
               maxim = k1
           if k2 > maxim and v[i] != -5:
               maxim = k2
           juc += 1
           k1, k2 = 0, 0
   else:
       # Dacă indicele depășește lungimea listei, afișează un mesaj sau iei o altă măsură
       print(f"Index i out of range for list 'v'")
   return juc, s1, s2, k1, k2, maxim
  1. Restul codului rămâne neschimbat

with open("snooker1in.txt", "r") as f:

   n = int(f.readline())
   v = list(map(int, f.readline().split()))

juc, s1, s2, k1, k2, maxim = 1, 0, 0, 0, 0, 0

for i in range(n):

   juc, s1, s2, k1, k2, maxim = proceseaza_element(v, i, juc, s1, s2, k1, k2, maxim)

if k1 > maxim:

   maxim = k1

if k2 > maxim:

   maxim = k2

with open("snooker1out.txt", "w") as g:

   if s1 > s2:
       g.write("1\n")
   else:
       g.write("2\n")
   g.write(str(maxim))

</syntaxhighlight>