Jump to content
Main menu
Main menu
move to sidebar
hide
Navigation
Main page
Recent changes
Random page
Help about MediaWiki
Bitnami MediaWiki
Search
Search
Create account
Log in
Personal tools
Create account
Log in
Pages for logged out editors
learn more
Contributions
Talk
Editing
2558 - Shootings
Page
Discussion
English
Read
Edit
Edit source
View history
Tools
Tools
move to sidebar
hide
Actions
Read
Edit
Edit source
View history
General
What links here
Related changes
Special pages
Page information
Warning:
You are not logged in. Your IP address will be publicly visible if you make any edits. If you
log in
or
create an account
, your edits will be attributed to your username, along with other benefits.
Anti-spam check. Do
not
fill this in!
De când a început serviciul militar, Mihai nu și-a găsit vocația și a decis să-și încerce norocul încă o dată, mergând la superiorul său, Căpitanul Dan. De data aceasta, Dan a fost mai amabil, dar i-a cerut lui Mihai să demonstreze talentul său de trăgător. Vom considera țintele din zona de tragere ca fiind dreptunghiuri în plan. Căpitanul îi indică lui Mihai câteva puncta pe axa <code>OX</code> și direcțiile de tragere. Fiecare tragere este o semidreaptă care poate fi orientată fie diagonal spre stânga la <code>45<sup>o</sup></code>, fie diagonal spre dreapta la <code>45<sup>o</sup></code>, fie pe verticală în sus. Definim costul atingerii unei ținte ca fiind lungimea intersecției semidreptei de tragere cu dreptunghiul care reprezintă ținta. Dacă intersecția este vidă, sau constă dintr-un singur punct, atunci costul este <code>0</code>. Definim costul unei trageri ca suma costurilor atingerilor tuturor țintelor. = Cerința = Determinați costul fiecărei trageri. = Date de intrare = Fișierul de intrare <code>shootings.in</code> conține pe prima linie numărul natural <code>N</code>, reprezentând numărul de dreptunghiuri-ținte. Fiecare din următoarele <code>N</code> linii, conține descrierea unui dreptunghi–țintă: patru numere naturale, <code>X1</code>, <code>Y1</code>, <code>X2</code>, <code>Y2</code>, care reprezintă coordonatele colțului din stânga-jos și dreapta-sus, respectiv. Cele partu numere sunt separate prin câte un spațiu. Urmează o linie care conține numărul natural <code>T</code>, reprezentând numărul de împușcături. Fiecare din următoarele <code>T</code> linii, conține două numere întregi <code>P</code> și <code>D</code>, separate prin spațiu. Primul număr reprezintă coordonata <code>X</code> a punctului de tragere, cel de al doilea – direcția de tragere (<code>D = 1</code> corespunde unei trageri verticale, <code>D = 2</code> corespunde unei trageri diagonale spre stânga și <code>D = 3</code> corespunde unei trageri diagonale spre dreapta). = Date de ieșire = Fișierul de ieșire <code>shootings.out</code> are <code>T</code> linii. Fiecare linie conține un număr întreg non-negativ, care reprezintă pătratul costului unei trageri. Pătratele costurilor apar în fișierul de ieșire în aceeași ordine în care tragerile apar în fișierul de intrare. Reamintim că pentru fiecare din costurile determinate, se va scrie pătratul valorii sale. = Restricții și precizări = * <code>1 ≤ N ≤ 50000</code> * <code>1 ≤ T ≤ 100000</code> * <code>1 ≤ X1 < X2 ≤ 100000</code>, <code>1 ≤ Y1 < Y2 ≤ 100000</code> * <code>-100000 ≤ P ≤ 200000</code> * toate laturile dreptunghiurilor sunt paralele axei <code>OX</code> sau <code>OY</code> * oricare două dreptunghiuri nu se intersectează (nu au nici un punct comun) și nu există dreptunghiuri incluse unul în celălalt. * dreptunghiurile pot fi pătrate * dreptunghiurile au arie diferită de <code>0</code> * pot exista trageri identice * de remarcat că numerele din fișierul de ieșire sunt întregi, non-negative = Exemplu: = <code>shootings.in</code> 4 1 1 4 3 2 4 5 7 6 3 10 5 8 1 9 2 2 0 3 9 1 <code>shootings.out</code> 18 9 <syntaxhighlight lang="python" line="1"> def calculate_intersection_length(rect, ray_origin, direction): x1, y1, x2, y2 = rect x0, y0 = ray_origin if direction == "left": # Equation of the line: y = -(x - x0) + y0 (negative slope) intersections = [] # Check intersection with left side of the rectangle y = -(x1 - x0) + y0 if y1 <= y <= y2: intersections.append((x1, y)) # Check intersection with bottom side of the rectangle x = -(y1 - y0) + x0 if x1 <= x <= x2: intersections.append((x, y1)) # Check intersection with top side of the rectangle x = -(y2 - y0) + x0 if x1 <= x <= x2: intersections.append((x, y2)) elif direction == "right": # Equation of the line: y = (x - x0) + y0 (positive slope) intersections = [] # Check intersection with right side of the rectangle y = (x2 - x0) + y0 if y1 <= y <= y2: intersections.append((x2, y)) # Check intersection with bottom side of the rectangle x = (y1 - y0) + x0 if x1 <= x <= x2: intersections.append((x, y1)) # Check intersection with top side of the rectangle x = (y2 - y0) + x0 if x1 <= x <= x2: intersections.append((x, y2)) elif direction == "up": # Vertical line upwards intersections = [] # Check intersection with top side of the rectangle if x1 <= x0 <= x2: intersections.append((x0, y2)) # Check intersection with bottom side of the rectangle if x1 <= x0 <= x2: intersections.append((x0, y1)) # Calculate length of intersection segment if len(intersections) == 2: (xA, yA), (xB, yB) = intersections return ((xB - xA)**2 + (yB - yA)**2)**0.5 else: return 0 def calculate_shooting_cost(rectangles, shots): costs = [] for shot in shots: origin, direction = shot total_cost = 0 for rect in rectangles: total_cost += calculate_intersection_length(rect, origin, direction) costs.append(total_cost) return costs # Exemplu de utilizare rectangles = [ (1, 1, 4, 4), # dreptunghi definit prin (x1, y1, x2, y2) (5, 3, 7, 5) ] shots = [ ((2, 0), "left"), # tragere de la (2, 0) în direcția diagonală stânga ((6, 0), "right"), # tragere de la (6, 0) în direcția diagonală dreapta ((3, 0), "up") # tragere de la (3, 0) în direcția verticală în sus ] costs = calculate_shooting_cost(rectangles, shots) for i, cost in enumerate(costs): print(f"Costul tragerii {i+1}: {cost}") </syntaxhighlight>
Summary:
Please note that all contributions to Bitnami MediaWiki may be edited, altered, or removed by other contributors. If you do not want your writing to be edited mercilessly, then do not submit it here.
You are also promising us that you wrote this yourself, or copied it from a public domain or similar free resource (see
Bitnami MediaWiki:Copyrights
for details).
Do not submit copyrighted work without permission!
Cancel
Editing help
(opens in new window)
Toggle limited content width